Slenderman · labirent · tur 20 dk, son 5 dk final
Her tur yeniden üretilir: 79 × 91 blok, örgülü (çıkmaz yok, arkadan dolaşılır). Harita ezberi yok.
16 karakter, 8 parça × 2; bütün grup tek bir şifreyi toplar. N. kitap ancak N−1 öğrenilince okunur. Okuma bitince %20 ihtimalle konumun canavara 15 sn ifşa olur.
Haritanın merkezinde; sağ tık ile açılan panele kod yazılır (chat komutu yok). Yanlış giriş cezası sana: 15 → 30 → 60 → 120 sn bekleme (ŞÖVALYE ve üstünde ilk basamak 10 sn) + canavar 30 sn sana çekilir; karşılıklıda canavarı oynayana yönün ve uzaklığın bildirilir.
Kod girilince grubun kapısı labirentin dış kenarında 60–90 blok uzakta açılır. Kapı açılınca canavar en saldırgan hâline geçer. Kapıdan geçen kurtulur; süre dolarsa karanlık kazanır.
Tek oyunculu ve co-op modda sunucunun yapay zekâsı; tur başında gizlice bir kişilik seçer: Takipçi (8–14 blok mesafede süzülür) · Pusucu (sıradaki kürsüde bekler) · Avcı (gürültüye koşar). 3,6 blok boyunda, yüzsüz.
Karşılıklı modda canavar bir oyuncudur (gönüllüler önceliklidir). Tur başında 60 sn kafeste bekler; gece görür, hasar almaz, hiçbir şeye dokunamaz. Zıplayamaz, koşamaz; insanlar ona bakarken %85 yavaşlar. Tek vuruşla yakalar, her yakalamadan sonra 5 sn nefes arası; son 5 dakikada Hız I. Tuz çemberine giremez. Bir kişi bile kaçarsa canavar kaybeder; canavarı oynayan oyundan çıkarsa tur biter.
Ölünce hayalet olursun: uçarsın, canlılar seni göremez, /ipucu ile canlı arkadaşlarına yön fısıldarsın (tek oyunculuda fısıldayacak kimse yok).
Tuz çemberi (3 blok, 75 sn; sandıktan, karşılıklıda adakla da — yere atılmaz, elindeyken yere sağ tıkla), mum (45 sn ışık ama 5 blok içinde seni ifşa eder), kitaplık pusulası (10 adak, sıradaki kürsünün yönü 3 sn).
Kürsü, mum, sandık, sunak ve kapı mührü görüş hattına girene dek (32 blok) istemcine gerçeği göstermez; x-ray burada işe yaramaz.
Mesajın 20 blok içine gider — bağırmak risktir.
Grizu · gece nöbeti · 6 gece, her biri 9 dk
Kapanmış bir maden ocağının karakolunda nöbet tutarsın: saat 12'den 6'ya, 9 dakika. Bina hep aynı; her gece arızalar değişir.
İki demir kapı, basılı tutulan kapı ışıkları ve kameralar; hepsi aynı jeneratörden yer. Güç biterse ışıklar söner, kapılar açılır ve karanlıkta ne varsa gelir.
Kazmacı, Köz, Karabasan, Yankı ve Sülük — her birinin kendi kuralı var ve bunu oynayarak öğrenirsin. 5. gecede saat 4'ten sonra ve 6. gecenin tamamında yalnız Herobrine gelir.
Sigorta atınca jeneratöre inip değiştirmen gerekir; o sırada nöbet yerin boş kalır. Yolu baş lamban aydınlatır.
Sabahı görürsen sıradaki geceye geçersin. Hangi gecede ölürsen öl, 1. geceden başlarsın.
4 kişi, dört nöbet yeri: kontrol, kamera, jeneratör, baca. Kimse her şeyi göremez. Yakalanan hayalet olur ve takıma destek verir; /ipucu ile bulunduğu yeri anons eder.
Grubun ortak kesesi, sağ tık menüsünden. Rütbeye göre indirim var (Rütbeler sayfası).
Günde yalnız ilk tur puan verir — Slenderman ve Grizu ortak. Bir turda en çok 700.
Kırmızı yün → yeşil. Co-op ve karşılıklıda en az 2 oyuncu + 30 sn; herkes hazırsa sayaç beklemez. Tek oyunculuda yün sayacı başlatır (10 sn). Karşılıklı lobide canavar gönüllüsü eşyası var. Grizu'da fenere sağ tık = hazırım.
Tam ekran jumpscare, sinematik infaz sahnesi, son 2 dakikada geri sayan saat sesleri. Okunan kitap arttıkça üst üste binen ses katmanları; doğru kod sunağa girilince her şey susar, yalnız sunak davulu çalar. Labirent duvarlarında Herobrine tabloları. Kaynak paketi zorunlu.
Komutlar
Yalnız Korku lobisi ve arenasında.
| /oyla | başlatma oyu (tek oyunculuda yün aynı işi görür: hazırım / vazgeç) | |
| /defter | grubun öğrendiği şifre parçaları (envanterdeki büyülü kitap da aynı işi yapar) | |
| /ipucu | hayalet komutu — Slenderman: canlı arkadaşlarına yön fısılda (30 sn bekleme, tek oyunculuda yok) · Grizu co-op: takımına bulunduğun yeri anons et (20 sn) |